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Van Gogh Museum, Amsterdam. Fotografía Flicr, jan.tito

licencia CC: Algunos derechos reservados. Bajo licencia de Creative Commons Atribución – Compartir igual. Link licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/

Diseño de orientación gráfica en el museo: usuarios,
interfaz y experiencia

Graphic design guidance in the museum:
users, interface and experience.

Fabio Nelson Rodríguez Díaz
fnrodriguez@gmail.com, Universidad de Boyacá

Diseñador Gráfico de la Universidad Nacional de Colombia con Magíster en Museología y gestión del patrimonio de la misma Universidad. Profesor tiempo completo de la Universidad de Boyacá. Líder del grupo de investigación No-Dos, del cual es investigador auxiliar, en el proyecto El Cibermuseo: Un medio para reconocer el patrimonio urbano difuso de Tunja (financiado por Colciencias). Asistente Editorial de la revista de investigación Designia. Miembro del Comité Directivo de la Red de Museos de Boyacá.

Recibido: 14-03-2015
Aprobado: 14-06-2015

Resumen

El museo es un lugar de educación no formal y por lo tanto, la manera en que aprenden los visitantes no está descrita en programas o rutas pedagógicas. No obstante, debe programarse tanto la forma de acceder a sus servicios como la de llegar a los conocimientos, convirtiéndolo en un sistema de comunicación.

Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar. En el museo, orientar es programar las condiciones adecuadas para que los visitantes puedan acceder a los servicios y los conocimientos, tratados como mensajes. La distancia tácita entre los visitantes – receptores –  y el equipo de trabajo del museo – emisor – demanda el diseño de dispositivos que permitan la comprensión de los mensajes y el uso del espacio. La interfaz aparece como un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta, el servicio o el conocimiento y el objeto de acción o actividad.

Palabras clave. Orientación, interfaz, museología, comunicación, diseño, imagen.

Abstract

The museum is a non-formal education place, therefore, the way in which the visitor learns, is not described in pedagogical programs or routes. However, the museum must set either the form for access to services as to reach its knowledge, making itself a communication system.

To orient is to direct someone or something towards a place. In the exhibition, to guide is setting up the right conditions for visitors to access the services and knowledge, treated as messages. The unspoken distance between visitors - receivers - and the production team of the exhibition - sender - requires to create devices that allow the understanding of messages and the use of space. The interface appears as a space that articulates the interaction between the human body, the tool, service or knowledge, and the object of action or activity.

Key words. Guidance, interface, museology, comunication, design, image.

  1. 1. Introducción

Las exposiciones temporales son la actividad más adecuada que posee un museo para comunicarse con su público. Para la mayoría de las personas, la imagen de éxito y buenas acciones de un museo depende de sus exposiciones. (Lord y Lord, 1998: 105). Por eso, en el momento de concebir una exposición es imprescindible tratarla como un acto de comunicación, en el que se establecen acuerdos entre los emisores (grupo de trabajo del museo) y los receptores (visitantes).

Dado que la exposición es un medio de comunicación masivo, los acuerdos se construyen a partir de un estudio profundo y consciente de los públicos y el reconocimiento de sus necesidades y expectativas, y no de un diálogo directo. No obstante, la exposición se diseña como una interfaz, lo que, aunque no directo, sí supone un diálogo constante entre el usuario y los contenidos o mensajes del museo.

Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar, y en ese sentido, cuando hablamos de la orientación de los visitantes dentro del museo, hablamos de la experiencia que se logra a través de una interfaz de mensajes, que son planeados, diseñados y pensados para generar una experiencia. Los diseñadores de orientación deben pensar más allá de los sistemas de señales o de ubicar a los usuarios, porque no solo se orienta a través del espacio, se orienta también a través del conocimiento y de las ideas.

  1. 2. Parte 1. Definiciones
  2. 2.1. ¿Qué es un museo?

El ICOM (Consejo Internacional de Museos) plantea la siguiente definición:

Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y abierta al público, que adquiere, conserva, estudia, expone y difunde el patrimonio material e inmaterial de la humanidad con fines de estudio, educación y recreo. (ICOM, 2006: 14)

Antes de exponer, antes de estudiar y antes de conservar, un museo debe estar al servicio de la sociedad y abierto al público, lo que convierte a este último en el centro de cualquier acción. ¿Cómo podría un museo tener público sin colecciones? ¿Qué podría exponer si no las estudia? La definición es un conjunto de requisitos para afirmar si una institución es o no un museo.

El museo es una “institución permanente, sin fines de lucro” (no puede ser una sala de ventas de automóviles o un centro comercial), “al servicio de la sociedad y abierta al público”, es decir, cualquier actividad del museo será para servir a un grupo de personas, solo en ellos estará justificada la adquisición, la conservación, el estudio, la exposición, y la difusión.

El museo que basa sus acciones en su público funciona como un medio de comunicación.

La museología que pretende transmitir ideas y que entiende la exposición como un medio de comunicación se preocupa, primeramente, de la construcción del mensaje por medio de los objetos, conceptualizados como signos o soportes de significados que trascienden su materialidad. (García, 1999: 8)

Es decir, que la primera preocupación debería ser la transmisión de mensajes en tanto le importa que su público y la sociedad comprendan e interioricen lo que dice.

  1. 2.2. ¿Receptores o usuarios?

Aunque la definición del ICOM hable del público y la sociedad, no se pueden diseñar las exposiciones, espacios, servicios y actividades pensando sólo en los visitantes. Además del público, en el museo habitan otras personas que usan el espacio y los servicios: todos los museos cuentan con al menos un grupo de trabajadores encargados de hacerlos funcionar y de hacer cumplir sus objetivos.

Si el museo es un espacio (medio) para la comunicación, lo obvio sería que cualquier persona que recibe algún mensaje sea llamado destinatario. De acuerdo a la teoría matemática de la información, “El destino es la persona a la que va dirigido el mensaje.” (Shannon y Weaver, 1948: 5)

La misma teoría establece un esquema compuesto por una fuente, un transmisor, un canal, ruido, receptor y el ya mencionado, destino. Sin embargo, los mensajes del museo tienen una particularidad: son transmitidos por objetos, y los objetos suelen ser tratados sólo como canales, cuando en el museo pueden actuar como fuente, transmisor e incluso ruido, por lo que la teoría matemática de la información limitaría el sentido amplio de público que este artículo presenta.

Un usuario es una persona que usa ordinariamente algo, donde “usar” se refiere a hacer servir una cosa para algo, con la acepción de disfrutar algo, cuando se trata de una persona. Este concepto es más cercano a las funciones de interactividad, a la experiencia de los visitantes y a la forma de leer los mensajes en un museo a través de, o, en los mismos objetos. Además, a los museos llegan personas con diversas expectativas e intereses, o bien pueden cumplir funciones diversas, dando como resultado relaciones significativamente distintas del museo para cada persona. Los usuarios desean hacer servir el museo, pues aunque las exposiciones sirvan como medios para comunicar algo, los usuarios no actúan como simples receptores que atienden a unos mensajes, sino que buscan darle una utilidad.

El concepto de usuario entonces, es más coherente con las funciones del museo al ser de doble vía: a la capacidad de alguien de comprender un mensaje, un objeto o un espacio y a la capacidad del objeto de ser comprendido; a la inteligencia y las capacidades del usuario, pero también a la inteligibilidad de los objetos.

  1. 2.2.1. ¿Quiénes son los usuarios de los museos?

Debido a las particularidades de los museos multiplicadas por los millones que existen, no es posible definir un “usuario del museo” pues cada institución está ubicada en un lugar distinto, con un entorno propio y tratando temas diferentes. Sólo es posible saber quién es el usuario identificándolo y caracterizándolo de manera juiciosa en cada caso. Con el fin de ésta caracterización se deben construir perfiles que correspondan a grupos, siempre haciendo un recorrido de lo general a lo específico: quiénes son los usuarios del baño, quiénes usan la cafetería, quiénes usan la taquilla, el restaurante, las zonas de descanso, etc. Lo que se obtiene es una gama de perfiles a la hora de diseñar cada espacio para que el museo no sea monótono y aburrido sino que, más bien, sorprenda gratamente.

Hay varias formas de clasificar a los usuarios: Para empezar, podemos utilizar la teoría de conjuntos y recurrir a sus propiedades, como por ejemplo, las relaciones que establece entre objetos para combinar las características de los grupos de personas y hallar relaciones de pertenencia, inclusión, unión, intersección y diferencia, estableciendo niveles superiores e inferiores. Por ejemplo, tenemos un nivel superior: usuario; dentro de él, varios subconjuntos: públicos, empleados, transeúntes, entre otros. Como ejemplo de las relaciones, mencionaré dos grupos, que podrían ser los más amplios y complejos, público y profesionales del museo:

En conclusión, el usuario del museo es activo, dinámico y orgánico, no espera que los mensajes le lleguen para aprender conceptos o teorías de memoria, más bien, recoge experiencias por intuición y las usa en la solución de problemas. Los conocimientos necesarios para este aprendizaje deben ser adquiridos con anterioridad, pero corresponde al museo analizar si sus usuarios ya poseen esos conocimientos o diseñar los mecanismos para el acceso.

  1. 2.3. Los usuarios, ¿Cómo reciben los mensajes?

El usuario es un agente social que tiene un objetivo, para ello define una tarea a ejecutar. Para llevar a término esa acción necesita un utensilio o artefacto. ¿Cómo se conectan todos los elementos? Por medio de una interfaz, que no es un objeto, sino un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción. La interfaz vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información, “Transforma la experiencia física en disponibilidad”. (Bonsiepe, 1999: 17)

El museo es un espacio para la comunicación y por lo tanto está cargado de mensajes. Los sujetos se relacionan con los objetos en una primera instancia por las experiencias y no por los mensajes, estos aparecerán como resultado de esas experiencias. Así, la relación del usuario con el museo es una interfaz.

Una interfaz acerca los significados, las acciones, los objetos y sus correctos usos a sus usuarios; genera experiencias gratificantes o hacen que el objeto cumpla la función para la que fue creado. Los objetos hacen que exista la exposición porque son signos significantes, poseen el “lenguaje de los objetos” (García. 1999: 5). En el museo se aprende por experiencia y por intuición, la educación es informal, por eso el individuo no es consciente de dicho proceso y antes de ser consciente de su aprendizaje vive una experiencia que no puede ser agradable si el espacio no le brinda la comodidad y seguridad adecuadas.

El museo se cataloga como un ambiente restaurador, siempre y cuando combine cuatro factores considerados importantes para una experiencia restauradora: Novedad, legibilidad, fascinación y compatibilidad, (Pérez, 2000: 201) factores que deben incluirse en la construcción de la interfaz.

En el martillo, su diseño sería la interfaz: la forma y longitud de la empuñadura, la solidez de la estructura y la calidad de sus materiales determinarán la experiencia del usuario. De manera similar, el museo es un mediador entre el usuario y los contenidos, tal como el martillo es un mediador entre el usuario y la acción de clavar una puntilla. Lo que incide en la experiencia del usuario es la interfaz, donde empieza el diseño, pues la planeación de la experiencia del usuario en el museo es la que determina sí el individuo cumplirá sus expectativas y la institución sus objetivos.

El museo debe construir interfaces que permitan navegar apropiadamente por aquello que ofrece: servicios, información, mensajes, exposiciones, seguridad, etc. Los elementos son de diversos tipos y por eso es necesario generar conjuntos que permitan brindar la información al usuario de manera completa, para obtener un proceso eficaz que redunde en claridad y velocidad de transmisión y apropiación de la información.

El museo “se usa” pues se interactúa con el espacio para llegar a resultados diversos. Si un martillo se utiliza para clavar una puntilla, la puntilla clavada es el fin de la acción y del uso del objeto, el uso del martillo aparentemente es irrelevante para el objetivo, pues podría llegarse al mismo fin por otros medios. Decimos aparentemente pues, del lado del usuario, la interfaz determina el gusto de cumplir el objetivo. Si se usara una roca o un martillo poco seguro, la experiencia no sería agradable, poniendo en riesgo la continuidad de la acción o el cumplimiento de los objetivos: ante las fallas de la interfaz, no poder clavar la puntilla o no querer hacerlo nunca más.

El museo es un lugar. Su espacio físico debe ser la herramienta para cumplir sus funciones y objetivos, por lo tanto la relación del sujeto con las acciones debe ser pensada como interfaz. Las relaciones del sujeto con el espacio deben ser diseñadas – proyectadas – para crear ese espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo y la mente humana con la herramienta y el objeto de acción.

En conclusión, los espacios son herramientas y deben diseñarse para servir como interfaces entre los objetivos del museo y las expectativas e intereses de los usuarios, sin olvidar nunca su diversidad. Las interfaces funcionan en doble vía pues acercan la información a los usuarios a la vez que estos se acercan a la información.

  1. 2.4. Necesidades y expectativas

El museo debe responder al usuario en tres frentes: Necesidades, expectativas y seguridad. La primera se refiere a lo que el usuario cree que necesita, la segunda a lo que cree que el museo le va a ofrecer y la tercera a las condiciones mínimas para el uso del espacio, aún desconocidas por el mismo usuario.

La necesidad de implicar al visitante y de hacerle cómplice de la experiencia expositiva conlleva una serie de condicionamientos previos, tales como conocer sus necesidades, expectativas, motivaciones, conocimientos, actitudes, etc. en relación con la visita al museo y el contenido de la exposición. (García, 1999: 7)

El ser humano tiene instintos, necesidades y motivaciones, elementos ampliamente estudiados por la psicología y aprovechados por disciplinas como el mercadeo y la publicidad. Como ejemplo, en la década de 1930 en los Estados Unidos, Bill Bernbach, reconocido publicista de la época, (que no escribió libros) decía:

Las reglas son prisiones. Las reglas pueden meterte en líos. Las normas son lo que el artista rompe. Los principios perduran, las fórmulas no. Los instintos básicos dominan, hay que tener conciencia de los fundamentos de la naturaleza humana que nunca cambian, de los instintos que son siempre los mismos, de las motivaciones que tampoco cambian y dan con ello un aliento de vida a los hechos. Tienes que hacer que tus verdades sean emocionantes y nuevas, o tus trabajos nacerán muertos. (Sánchez, 2012)

No obstante, las necesidades que se basan en las motivaciones y en la naturaleza humana si son susceptibles de cambio y pueden sustituirse, incluso ser modificadas y moldeadas. La naturaleza humana cambia, pues los valores sociales hacen parte de esa naturaleza y se transforman. En cada mensaje que se desee transmitir o en cada servicio que ofrezca el museo debemos preguntarnos ¿qué atrae al usuario? ¿Qué llama su atención? ¿Cómo respondemos a sus necesidades cotidianas?

La Pirámide de Maslow o jerarquía de las necesidades humanas, establece esas necesidades en escalas y dice que a medida que se satisfacen las más básicas, las personas desarrollan necesidades y deseos superiores. (Maslow. 1991) Desde la base hasta la cúspide, la pirámide establece las siguientes:

  1. 1. Básicas: Mantener la homeostasis (respirar, hidratarse, alimentarse; descansar y eliminar los desechos corporales; evitar el dolor y tener relaciones sexuales).
  2. 2. Seguridad y protección: Seguridad física (refugio) y de salud; seguridad de recursos (educación, transporte y sanidad).
  3. 3. Sociales: Relación, participación y aceptación.
  4. 4. Estima: Alta (respeto por uno mismo) y baja (respeto de las demás personas).
  5. 5. Autorrealización: Necesidad de ser, motivación de crecimiento.

El museo como un espacio diseñado para satisfacer las necesidades de los usuarios debe tener en cuenta la naturaleza humana y planear los recorridos, sean por los mensajes, por los contenidos o por los espacios, que en cualquier caso deben atender las motivaciones y brindar una experiencia gratificante. La interfaz del museo debe considerar sus propias funciones, desde las generales, como estudio, educación y recreo, hasta las específicas de cada institución, descritas en la misión, mandato y planes de acción.

El museo no es el único espacio que debe desarrollar interfaces para ser inteligible, pues cualquier lugar con un acceso público masivo lo requiere. Esta característica es común a centros comerciales, teatros, bancos, edificios públicos, etc. No nos basta entonces con pensar que el museo es especial por tener una interfaz; para destacarlo y diferenciarlo de otros espacios tampoco es suficiente saber que ésta existe, y programarla; es necesario hallar un concepto mucho más complejo que reivindique el carácter cultural, educativo y de recreo sin que se convierta en un parque de diversiones (con su euforia) o en un centro comercial (con su mezquina seguridad).

El carácter educativo informal requiere características específicas para la interfaz. El museo no es una escuela porque la educación no se programa en modelos pedagógicos, pero si es un lugar creado y diseñado con un fin educativo, en comparación con otros lugares de aprendizaje informal como la calle, el patio de juegos o la casa. El museo cuenta con la información que dispone en las exposiciones, que es pensada, diseñada y planeada; no se planea el aprendizaje, pero se controla la forma en que se accede a la información: los mensajes; se diseñan experiencias porque en la educación informal el aprendizaje no existe sin la comprobación. El éxito de un restaurante, por ejemplo, depende de la experiencia ofrecida a sus clientes, a pesar de la excelente calidad de sus platos, solo podrá hacerse un lugar entre la competencia si es capaz de brindar una experiencia agradable.

El ser humano aprende fácilmente de lo que hace pero debe esforzarse en demasía para aprender de lo que no hace, por eso el museo debe llenarse de experiencias, dudas y preguntas para enseñar en contexto; cada espacio debe permitir espontaneidad, expresión y autonomía, ya existe suficiente conocimiento teórico en internet y en las bibliotecas que pueden ser consultadas a gusto, aquí lo importante es la relación humana, la vida en comunidad, con la familia, los amigos y los trabajadores del museo.

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Al interior del MAMBo, la colección permanente aprovecha las relaciones espaciales
para conectar al visitante con la experiencia escultórica.

Fotografía, Fabio Vinasco

  1. 3. Parte 2. El relato

El museo es un espacio con unas características únicas que lo diferencian de otros con los que comparte fines como recreo, educación o estudio. Posee significados profundos, oponiéndose a la banalidad significativa de un centro comercial, construido a partir de retazos repetitivos. Debe ser tranquilo y espontáneo, lejos de la densidad de una entidad pública o el extremo funcionalismo de un hospital.

La seguridad que transmiten los espacios cerrados (como el centro comercial o el museo), nos recuerdan que hoy lo extraño no es el aula, sino la calle o el campo, por eso cada vez es más difícil comprobar los aprendizajes de las teorías. Sin embargo, la naturaleza sigue siendo el primer lugar didáctico (entiéndase naturaleza como nuestro entorno: ahora la calle hace parte de la naturaleza humana). La gestión del museo debe estar orientada a crear experiencias significativas y generar satisfacción, no sólo en los visitantes, sino en todo el equipo de trabajo, más cuando es el primer replicador de acciones y mensajes.

Las acciones y mensajes del museo deben atender al usuario, en especial al público y llenar sus necesidades y expectativas, reconociendo sus condiciones cambiantes. Por ejemplo, la condición de los nativos digitales: su relación con las pantallas y un conocimiento más amplio de los datos que circulan por la red hace que tengan una menor capacidad para conmoverse que otros usuarios, siendo posible, también, que sus mecanismos habituales de comunicación y formas de entablar relaciones sociales planteen nuevos retos.

El museo debe encontrar sus propios valores generando una conexión entre el patrimonio, su misión y su público. Es mejor dejar clara una información mínima que alejar al público con espacios poco inteligibles y un tratamiento complejo de los temas, es preferible acortar la cantidad y el tamaño de las experiencias pero llenándolas de valor y sentido.

Una mirada a la comunidad donde se emplazan los museos, desde sus vecinos hasta las sociedades para las que se crean, generará relaciones duraderas, pues no se puede deslegitimar las estrategias de los individuos y la comunidad. De otro lado, no podemos desconocer que los museos son parte de una oferta cultural y el consumidor de sus productos y servicios invertirá recursos (dinero y tiempo) que deben ser reconocidos con la mayor eficacia posible, pues de eso depende su disposición a invertir: Valor agregado y diferenciación.

En una transacción económica una persona entrega su dinero a cambio de un bien o un servicio, cuando compra un producto está comprando una experiencia, en la que confluyen las características – tangibles – y los valores – intangibles –. Por ejemplo, si alguien compra un automóvil elige el tipo, la marca y el modelo por sus características (motor, color, tamaño) y los valores asociados a dicho producto (estatus, personalidad, diversión, masculinidad, juventud). El museo siempre desea contar algo, pero la mayoría de veces no se tiene consciencia de que cada detalle del museo comunica y, por lo tanto, de que cada uno de esos mensajes hace parte de una historia - que de aquí en adelante llamaremos relato - aunque para describirla tengan cabida cualquiera de sus sinónimos (narración, anécdota, rollo, cuento).

Además de la comunicación, el museo es un espacio para la educación no formal, lo que quiere decir que el aprendizaje no se programa en modelos pedagógicos, con niveles y competencias: Un museo no es una escuela, pero si se piensa como un lugar para impartir conocimientos y no como un generador de experiencias deja de ser un espacio de educación informal y se convierte en una. Podemos afirmar que el museo es un espacio de comprobación de los mecanismos de la naturaleza al que, no obstante, le es difícil dar a conocer muchos fenómenos por experiencia directa por lo que le es propio recurrir a metáforas, puesto que el museo es la vida misma puesta en otro contexto. Los conocimientos que se transmiten deben ser tratados como interacciones que sirvan para comprender los fenómenos, para contener experiencias, no definiciones; el museo no enseña, el usuario aprende.

La experiencia del usuario debe ser programada, porque aprenda o no, el usuario estará inmerso en una situación que le será más o menos valiosa y satisfactoria de acuerdo a la conexión entre todos los elementos, en este sentido, cuando se programa información se está programando la transmisión de conocimientos, bien sea que estos perduren o ayuden a solucionar un problema efímero y momentáneo. La experiencia lo es todo para el usuario, vivimos en una época de búsqueda de dichas experiencias en contraste a las promesas en las que antes creíamos. Ahora, en vez de comprar promesas compramos experiencias.

Los principales objetivos de las exposiciones son pedagógicos y, puesto que el museo es una experiencia sin programas académicos expresos ni obligatorios, el diseño es trascendental y actúa como orientador para que la persona decida lo que desea aprender, en qué desea profundizar, cómo usar la información o incluso dónde está la salida o el baño. El relato que debe tener el museo se refiere a las necesidades, expectativas y motivaciones de los usuarios; una cosa son los mensajes que se transmiten con las exposiciones, es decir, sus temáticas, y otra son las experiencias que viven los usuarios de los museos; permitiéndonos una comparación, una cosa es el argumento de una película y otra es el relato de la sala de cine, lo que nos hace sentir cómodos y nos permite disfrutar de la experiencia.

Diseñar una exposición es planificar el espacio y programar los itinerarios de los visitantes. El recorrido está determinado por el discurso y los contenidos de la exposición y del museo.

Cualquier actividad humana puede ser analizada como un relato:

Innumerables son los relatos existentes. Hay, en primer lugar, una variedad prodigiosa de géneros, ellos mismos distribuidos entre sustancias diferentes como si toda materia le fuera buena al hombre para confiarle sus relatos: el relato puede ser soportado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la combinación ordenada de todas estas sustancias; está presente en el mito, la leyenda, la fábula, el cuento, la novela, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia, la pantomima, el cuadro pintado (piénsese en la Santa Úrsula de Carpaccio), el vitral, el cine, las tiras cómicas, las noticias policiales, la conversación. Además, en estas formas casi infinitas, el relato está presente en todos los tiempos, en todos los lugares, en todas las sociedades; el relato comienza con la historia misma de la humanidad; no hay ni ha habido jamás en parte alguna un pueblo sin relatos; todas las clases, todos los grupos humanos, tienen sus relatos y muy a menudo estos relatos son saboreados en común por hombres de cultura diversa e incluso opuesta: el relato se burla de la buena y de la mala literatura: internacional, transhistórico, transcultural, el relato está allí, como la vida. (Barthes, 1974: 9 - 28)

En el museo - relato existe una interfaz programada que pone en orden las potenciales acciones de los usuarios con el objetivo de generar comodidad en el proceso de transmisión de mensajes y en el uso del espacio. El propósito de diseñar el museo como un relato es poder articular y relacionar de forma correcta la información y contenido. Por ejemplo, los servicios sanitarios con los conceptos pedagógicos de una exposición de arte, pues todo debe confluir en la experiencia del usuario.

Los relatos del museo se construyen gracias a los detalles, a grupos de mensajes y de experiencias que se agrupan en los servicios que se ofrecen: exposiciones, bibliotecas, servicios educativos, recorridos guiados, así como los servicios sanitarios, el restaurante, el café y la tienda. Los servicios corresponden a los órganos del sistema, y el relato se construye y se completa con las conexiones y relaciones entre esos servicios dando como resultado la usabilidad, comodidad y comprensión.

Podemos incluso sobrepasar al relato en la búsqueda de experiencias gratificantes para los usuarios y proponer un viaje, pues tenemos el espacio, las historias y los viajeros. El viaje es un tipo de relato vivencial en el que no hay una historia definida, pero si unas expectativas y necesidades: se planea un viaje porque se busca algo, si es a la playa es en búsqueda de la alegría del sol o del mar, si es a las montañas es en búsqueda de tranquilidad y recogimiento. Los destinos están llenos de mensajes que se viven a través de las experiencias y la mayoría de veces superan las expectativas de quien viaja.

En el viaje los mensajes se articulan pero no son definidos. Como con los viajes, sabemos que los relatos que más nos gustan son los que se llenan de experiencias agradables, de acontecimientos que no teníamos en mente pero que vienen cargados de experiencias satisfactorias. Sabemos cómo empezamos pero no cómo terminaremos, qué habremos aprendido y qué experiencias nuevas habremos recogido. El viaje requiere de algunos esfuerzos del viajero, los viajes representan inversiones en tiempo y dinero, pero las experiencias se encargarán de retribuir las inversiones.

El viaje es el paso programado por una serie de puntos, que puede darse al pasado, al conocimiento, a las ciencias, e incluso como una experiencia estética que tiene una duración en el tiempo, llevando a las personas por lugares, historias o imágenes para transformarlas, entregarles conocimientos o revelaciones. Lo que se aprende en un viaje no nos enseña de los lugares que visitamos, sino de nosotros mismos en esos lugares. Recordamos a Paul Gauguin, quien viajó por todo el mundo hasta llegar a las islas de la Polinesia, allí puso en sus cuadros la experiencia estética que había vivido en Francia, Panamá e Inglaterra; no sólo la representación del otro, sino lo que identificaba de él en el otro, la inspiración surge de la interiorización de los acontecimientos vividos, un enlace de lo conocido y lo desconocido, de la interacción entre lo que se es, el conjunto de valores que se traen y el lugar visitado.

La exposición debe ser una experiencia vivida a través de un relato con las características de un viaje, que permita visitar lugares a través del museo: lugares físicos y también imaginados, amplificados, minimizados, reinterpretados, descubiertos, etc. Viajar al centro de una célula, al interior de una flor o a la corte de Felipe IV pintada por Velázquez. Viajar a los lugares donde artistas, científicos, filósofos e investigadores han encontrado cosas que ahora nosotros deseamos conocer. Es deseable que los usuarios construyan sus propios relatos a partir de espacios y mensajes, por lo que el diseño de la interfaz se encarga de demarcar algunos puntos en el relieve que le permitirán al usuario sentirse libre, pero a la vez seguro, mientras descubre y construye su propia experiencia.

Un concepto más, el de deriva, nos brindará una perspectiva más cercana al aprendizaje autónomo que esperaría cualquier museo y que es mucho más agradable para el visitante:

Entre los diversos procedimientos situacionistas, la deriva se presenta como una técnica de paso ininterrumpido a través de ambientes diversos. El concepto de deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica, y a la afirmación de un comportamiento lúdico-constructivo, lo que la opone en todos los aspectos a las nociones clásicas de viaje y de paseo.

Una o varias personas que se abandonan a la deriva renuncian durante un tiempo más o menos largo a los motivos para desplazarse o actuar normales en las relaciones, trabajos y entretenimientos que les son propios, para dejarse llevar por las solicitaciones del terreno y los encuentros que a él corresponden. La parte aleatoria es menos determinante de lo que se cree: desde el punto de vista de la deriva, existe un relieve psicogeográfico de las ciudades, con corrientes constantes, puntos fijos y remolinos que hacen difícil el acceso o la salida a ciertas zonas.

Pero la deriva, en su carácter unitario, comprende ese dejarse llevar y su contradicción necesaria: el dominio de las variables psicogeográficas por el conocimiento y el cálculo de sus posibilidades. Bajo este último aspecto, los datos puestos en evidencia por la ecología, aun siendo a priori muy limitado el espacio social que esta ciencia se propone estudiar, no dejan de ser útiles para apoyar el pensamiento psicogeográfico. (Debord. 1999: 54)

En el concepto de deriva se anclan unos puntos a otros para generar una experiencia espacial y geográfica dentro de un contexto que responda a las necesidades básicas del usuario con el objetivo de brindarle la confianza para desenvolverse con plena libertad.

En el museo relato, viaje o deriva, necesitamos orientaciones que nos permitan movernos con libertad por un espacio, teniendo seguridad y tranquilidad. Perderse será una opción, siempre y cuando suceda dentro de los límites de la seguridad, que no genere zozobra. Perderse puede ser una experiencia gratificante por la sensación de exploración y la recompensa del descubrimiento y el aprendizaje propio, así como la autosuficiencia en el uso de un espacio.

  1. 3.1. Los componentes del relato: Espacios del museo

El museo se planificará como un relato y responderá a las motivaciones y necesidades detectadas en el usuario para ser percibido como un espacio de viaje o deriva, pero dado que es un “espacio permanente” que tiene una misión y unos objetivos, cada elemento que lo compone debe ser planeado y diseñado teniendo en cuenta sus características y su naturaleza, si pertenecen a los servicios o a los contenidos, donde todo sea coherente, respondiendo precisamente a la unidad que debe tener un relato, dentro de un plan de acondicionamiento arquitectónico. Diseñaremos una interfaz para programar la experiencia del usuario dentro del espacio, los mensajes y los servicios que se le ofrecen, cuidando su presencia en cualquier actividad, contenido, programa o mensaje.

A continuación realizaré una propuesta de los principales espacios en el museo y su sentido en el relato. Describiré al museo como una interfaz y agruparé los espacios por las funciones que cumplen, esa afirmación nos complejiza la descripción, pues un visitante usará un espacio de forma distinta a un profesional del museo, así que la herramienta deberá responder a las necesidades de los dos. Por otro lado, los espacios que se describen no son estáticos ni excluyentes, bien pueden tener varias de las funciones descritas en uno solo.

Los espacios más comunes son:

En cada uno de los espacios se dan relaciones distintas, que obligan a pensar en interfaces que respondan de múltiples formas, sin olvidar que todo el museo debe tener unidad. La interfaz debe ser diseñada, planeada e implementada teniendo en cuenta sus funciones: información, comunicación y orientación. Puesto que unas de estas funciones pueden servir a otras, no deben ser excluyentes entre sí.

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La ciudad museo, la Habana como patrimonio de la Humanidad inicia procesos de espacio público que toman al habitante y el turista como espectadores de una inmensa colección de arte y arquitectura.

Fotografía, Fabio Vinasco

  1. 3.2. La comunicación

El museo – relato se soporta en una interfaz que sirve para transmitir mensajes a los usuarios a través de sus contenidos y servicios. Se trata de un espacio diseñado para la comunicación, la experimentación y el intercambio de mensajes.

Los medios de comunicación se caracterizan por su carácter mediador, es decir, son instrumentos artificiales interpuestos en la comunicación, haciendo que se altere la forma natural de percibir e interpretar la realidad en beneficio de la percepción e interpretación prevista. Cuando la comunicación tiene como objetivo divulgar la ciencia o dar a conocer una reflexión discursiva, la mediación se hace necesaria para traducir la ciencia y ponerla al alcance de los profanos. (García, 1999: 67)

Ese espacio es un complejo de mecanismos de comunicación dispuestos con el objetivo de crear las condiciones adecuadas para la transmisión de los mensajes, con la conveniencia de poder hacerlo con todos los sentidos: vista, tacto, oído, olfato y gusto, haciendo de la transmisión una experiencia integral - si bien es usual privilegiar lo visual y lo táctil -.

  1. 3.3. La orientación

La eficacia de un proceso de comunicación depende en gran medida de los acuerdos entre el emisor y el receptor, sean efectuados de manera voluntaria o no. Al emisor le permiten reconocer el contexto de comunicación de un colectivo y prever las condiciones y el fin de su mensaje, por ejemplo: el idioma, el nivel educativo o el lugar de interacción. Al receptor le valen para descifrar el mensaje con un esfuerzo reducido, en un entorno seguro y cómodo, obteniendo satisfacción.

Aparte de la novedad y la fascinación, los factores de confort y facilidad de localización y orientación juegan un papel importante.

Los visitantes de un museo o exposición tienden a obtener una mayor satisfacción de su visita y a adquirir más conocimientos cuando se les facilita información sobre dónde pueden ir, qué pueden esperar, cuánto tiempo pueden tardar o dónde pueden hallar las áreas de descanso u otros servicios de su interés. (Pérez, 2000: 201)

Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar o un fin determinado y eso lo hace el emisor cuando establece el punto de partida de los acuerdos. Como en este caso se trata de un espacio, esos acuerdos son la didáctica creada por el emisor y autodidáctica de los receptores, en un espacio de educación no formal (Costa, 1987: 9-15). Se establecen rutas, límites, ubicaciones, servicios, etc. por lo que es indispensable para la sensación de bienestar y comodidad de los usuarios.

El usuario se orienta en dos sentidos: contenido y espacio; a cada uno se le ha de asignar un conjunto de datos para elaborar un entramado organizado en capas que brinde información desde lo general a lo específico.

Los procesos comunicativos deben llegar a los acuerdos entre emisor y receptor de la mejor manera posible.

Esta noción de «costo generalizado» es uno de los problemas colectivos inherente a las sociedades desarrolladas y a la movilidad social. Cualquiera que sea el objeto o la «cosa» que se vaya a utilizar, esta posee tal grado de complejidad en sí misma o en el modo de acceder a ella, que requiere una cierta educación, un mínimo aprendizaje. Este aprendizaje supone un costo multifactorial, o un conjunto de esfuerzos que le son reclamados al usuario, lo mismo si se trata de poner en funcionamiento un lavavajillas y aprender su modo de empleo, como si se trata de acceder a un servicio determinado en una máquina burocrática tan compleja como la seguridad social o la administración pública. El costo generalizado es, pues, una de las servidumbres más características de las sociedades contemporáneas. (Costa, 1987: 118)

El emisor dispondrá las instrucciones dándole prioridad a las que tienen un alcance más general en los usuarios, pero haciendo que todas sean comprensibles, sin olvidar que la orientación es un proceso de comunicación y su objetivo es guiar personas a través del espacio, del conocimiento, un discurso, mensaje o concepto.

Los elementos de orientación y circulación de los visitantes pueden dividirse en orientación conceptual o temática, y topográfica o de localización y circulación. (Pérez, 2000: 202)

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En un espacio similar, en el MUSA, una perspectiva de la interface, el libreto de exposición como una forma
de establecer una relación mediada entre los objetos expuestos y el visitante.

Fotografía, Fabio Vinasco


  1. 3.4. Diseño de información

Información es sinónimo de conocimiento, por eso el objetivo de la mayoría de sistemas educativos contemporáneos es la transmisión de información, el aprendizaje de datos. De la misma manera que en la orientación, en el museo y la exposición la información puede ser de dos tipos: Espacio y contenidos. La información del espacio es aquella que nos ayuda, por ejemplo, a encontrar la entrada y la salida, saber si es necesario pagar para ingresar, o si el baño queda a la derecha o a la izquierda. La información del contenido es aquella propia de las temáticas de las exposiciones, por ejemplo: el hábitat de los leones, la descripción de las piezas arqueológicas o la técnica de una pintura.

Diseño de información significa gestionar la manera en que los datos estarán dispuestos en el espacio del museo y de las exposiciones en un sistema: la interfaz. Cualquier dato que pueda tener contacto con cualquier tipo de usuario debe ser incluido.

El diseño de información privilegia el campo visual y brinda a los usuarios la posibilidad de elegir, concede autonomía para relacionar los datos, elaborar sus propias ideas y tomar decisiones, pues siendo un espacio de educación no formal, el aprendizaje debe surgir del descubrimiento propio hallado en la experiencia. La autonomía es la base de los sueños como función básica del pensamiento visual, por eso el orden de la interfaz debe despertar el interés. Los productos de diseño de información como mapas, cuadros, tablas, infografías, diagramas, etc. deben ser usados como herramienta imprescindible y debe cuidarse tanto su forma como el contenido.

  1. 3.5. Sistema y programa

El correcto funcionamiento de los elementos de la interfaz depende de la capacidad de interactuar entre sí, ser legibles, y tener coherencia y cohesión visual. Sólo a través de la articulación se puede entender cómo un relato y un usuario interactúan, cómo se relacionan unos elementos con otros para sentirse seguro y cómodo.

La noción de sistema nos permite reconocer un elemento como parte de algo más, y ser conscientes de un conjunto de reglas y/o principios para saber que están racionalmente relacionados entre sí.

La exposición puede considerarse en su conjunto, en cuanto mensaje global, un sistema en el que se integran diversos discursos y el que se ha denominado, (…) sistema textual, del mismo modo que se denomina al mensaje divulgador televisado. (García, 1999: 124)

Los sistemas no son absolutos, dentro de un sistema pueden convivir varios más, y al mismo tiempo depender de otros, por lo que al diseñar la interfaz de una exposición, se debe analizar la cantidad de sistemas que contiene tanto como aquellos en los que está contenida.

Un programa en cambio, se refiere a un esquema que muestra la secuencia que lleva a cabo un proceso, es decir, la planeación de cada uno de los elementos del sistema cuando está en funcionamiento: la relación entre los elementos por su dinámica. El sistema de orientación abarca más que el programa de señalética o del uso de ayudas visuales y se refiere a todos los elementos que sirven para ubicar al usuario dentro del museo, tanto de manera espacial como intelectual.

Un sistema de orientación está compuesto por capas, que serán leídas de acuerdo al interés y necesidades de cada usuario, la profundidad dependerá sólo de su decisión. El ejemplo más común de diseño por capas de información es el mapa, una interfaz que media entre los usuarios y una realidad representada a través de convenciones. El usuario se acerca a la interfaz, construye relaciones entre elementos que le producen interés, busca datos y luego articula un significado a partir de sus propios intereses. Por esa razón, la construcción visual debe ser programada, pues, por un lado se trata de llegar a la máxima comprensión y, por el otro, de hacerla llamativa.

Ya dentro de la exposición, recordaremos nuevamente que el diseño de la interfaz es el diseño de datos, disponiéndolos para que puedan ser entendidos. Un sistema se construye para comprender y prever cuáles serán las unidades de comunicación, que como el relato, deben tener ritmo, puntos de anclaje, y a partir de ese ritmo, generar interés y satisfacción en el usuario - visitante de la exposición.

Las unidades deberían componerse de objetos, textos e imágenes para que las personas mantengan el interés; el emisor debe cuidar el sentido del conjunto. En algunas partes de la exposición las piezas serán el centro de atención, en otras una explicación visual (mapa, infografía, diagrama) puede ser la protagonista, por eso el guión museográfico debe plantear la estructuración de un mensaje y no la colocación de objetos, precisamente esto es lo que busca la elaboración de un programa y su conceptualización como sistema. (García. 1999: 124-160)

  1. 4. Conclusiones

El museo es una entidad al servicio de la sociedad y abierta al público, que funciona con fines de estudio, educación y recreo, por ello debe entender a las personas en toda la extensión de su naturaleza humana. Como su objetivo es transmitir, debe diseñar todo su espacio como un medio de comunicación, creando una interfaz para establecer acuerdos entre emisores y receptores.

Siendo un espacio de educación no formal, donde se aprende de las experiencias, el museo debe diseñar una interfaz que actúe como relato, dando coherencia a todos los mensajes y permitiendo que los usuarios tomen sus propias decisiones, echando mano de las herramientas de la comunicación, la orientación gráfica y el diseño de información, unificando espacio y contenido.

Los museos no pueden ser nunca más lugares sólo para observar o guardar objetos, deben servir a su público siendo una metáfora de la naturaleza. El objetivo de crear una interfaz y hacer que funcione como un relato no es otro que crear un espacio donde el ser humano pueda tomar sus propias decisiones, recupere la capacidad de asombro y pueda poner en contexto su aprendizaje, acciones indispensables para cultivar la creatividad.

  1. 5. Referencias

Barthes, R. (1974). Análisis estructural del relato. Trad. Beatriz Dorriots. Buenos Aires: Tiempo contemporáneo.

Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

Costa, J. (1987). Señalética, de la señalización al diseño de programas. Barcelona: CEAC.

Debord, G. (1999). Internacional situacionista, vol. I: La realización del arte. Madrid: Literatura Gris.

García, Á. (1999). La exposición, un medio de comunicación. Madrid: Akal.

Fernández, L. (2001). Diseño de exposiciones. Madrid: Alianza.

ICOM. (2001). Código de deontología del ICOM para los museos. Barcelona.

ICOM. (2006). Código de deontología del ICOM para los museos: París.

Lord, B. & Lord, G. 1998. Manual de gestión de museos. Barcelona: Ariel.

Maslow, Abraham Harold. 1991. Motivación y personalidad. Madrid: Ediciones Díaz Santos.

Pérez, E. 2000. Estudio de visitantes en museos: metodología y aplicaciones. Gijón. Trea.

Sánchez, J. [Recurso en línea] Publicado el 17/05/2012. “30 frases de Bill Bernbach sobre creatividad en publicidad”. http://foroalfa.org/articulos/30-frases-de-bill-bernbach-sobre-creatividad-en-publicidad consultado el 6 de marzo.

Shannon, C. y Weaver, W. 1948. A Mathematical Theory of Communication. Illinois: The University of Illinois Press.







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El Centro Cultural Gabriel García Márquez, aprovechar las relaciones espaciales modernas desde la perspectiva expositiva.

Fotografía, Fabio Vinasco

 Rodríguez, F. (2015). Diseño de orientación gráfica en el museo:usuarios, interfaz y experiencia.
MasD, Revista Digital de Diseño.Vol. 9, Edición N.° 16 Ene. - Jul. 2015.